Obiecte vs. Clase
Obiectele și clasele sunt folosite în limbi de programare orientate obiect. Toate limbile de programare orientate pe obiecte, cum ar fi C ++, Java, .NET și altele, utilizează obiecte și clase.
Obiecte
Un obiect este definit ca orice entitate care poate fi utilizată utilizând comenzi într-un limbaj de programare. Obiectul poate fi o valoare variabilă, o valoare, o structură de date sau o funcție. În mediul orientat obiect, obiectul este referit ca instanță a unei clase. Obiectele și clasele sunt strâns legate între ele. În lumea reală, obiectele sunt televizorul, bicicleta, biroul și alte entități. Metodele sunt folosite pentru a accesa obiectele unei clase. Toată interacțiunea se face prin metodele obiectului. Aceasta se numește încapsulare de date. Obiectele sunt folosite și pentru ascunderea datelor sau a codului.
Un numar de beneficii sunteți furnizate de obiecte când sunt utilizate în cod:
• Ușor de depanare - Obiectul poate fi ușor eliminat din cod dacă există o problemă datorată. Un obiect diferit poate fi conectat ca înlocuitor al celui anterior.
• Ascunderea informațiilor - codul sau implementarea internă sunt ascunse de utilizatori atunci când interacțiunea se face prin metodele obiectului.
• Reutilizarea codului - dacă un obiect sau un cod este scris de un alt programator, atunci puteți utiliza acel obiect în program. În acest fel, obiectele sunt foarte reutilizabile. Acest lucru permite experților să depaneze, să implementeze obiecte specifice și complexe care pot fi utilizate în propriul cod.
• Modularitate - Puteți scrie și menține codurile sursă ale obiectelor în mod independent. Aceasta oferă o abordare modulară a programării.
Clase
O clasă este un concept utilizat în limbaj de programare orientat obiect, cum ar fi C ++, PHP și JAVA etc. În afară de menținerea datelor, o clasă este de asemenea folosită pentru a ține funcții. Un obiect este o clipă a unei clase. În cazul variabilelor, tipul este clasa, în timp ce variabila este obiectul. Cuvântul "clasă" este folosit pentru a declara o clasă și are următorul format:
clasa CLASS_NAME
AccessSpecifier1:
Membru-1;
AccessSpecifier2:
Membru-2;
...
OBJECT_NAMES;
Aici identificatorul valid este CLASS_NAME, iar numele obiectelor sunt reprezentate de OBJECT_NAMES. Beneficiul obiectelor include ascunderea informațiilor, modularitatea, ușurința în depanarea și reutilizarea codului. Organismul conține membrii care pot fi funcții sau declarații de date. Cuvintele cheie pentru specificatorii de acces sunt publice, protejate sau private.
• Membrii publici pot fi accesați oriunde.
• Membrii protejați pot fi accesați în cadrul acelorași clase sau din clase de prieteni.
• Membrii privați pot fi accesați numai în cadrul aceleiași clase.
În mod implicit, accesul este privat când este folosit cuvântul cheie din clasă. O clasă poate deține atât date cât și funcții.
Obiecte vs. Clase • Un obiect este o clipă a unei clase. O clasă este utilizată pentru a ține datele și funcțiile. • Atunci când o clasă este declarată, nu este alocată nicio memorie, dar atunci când obiectul clasei este declarat, memoria este alocată. Deci, clasa este doar un șablon. • Un obiect poate fi creat doar dacă clasa este deja declarată altfel nu este posibilă
|