Obiecte vs. Clase
Limbile de programare orientate pe obiecte folosesc obiecte și clase. C ++, .NET, Java etc. sunt limbi de programare orientate pe obiect care folosesc obiecte și clase.
În limba de programare, obiectul este descris ca o unitate care poate fi utilizată prin utilizarea comenzilor. Exemple de obiecte sunt: variabile, funcții, valori și structuri de date. Într-un mediu orientat obiect, obiectul sau obiectele sunt descrise ca fiind instanța unei clase. Aceste două obiecte și clase sunt foarte asemănătoare unul cu celălalt. Punând-o în perspectiva lumii reale, masa, computerul, televizorul și alte aparate sunt obiectele. Pentru a ajunge la obiectele unei clase, se folosesc metode. Interacțiunea se întâmplă din cauza metodelor obiectelor cunoscute și sub denumirea de "încapsulare de date". O altă utilizare pentru aceste obiecte este de a ascunde date și coduri.
Obiectele oferă diferite tipuri de beneficii atunci când acestea sunt utilizate într-un cod. Un exemplu ar fi ușurința depanării. Când vine vorba de depanare, obiectul este ușor de eliminat atunci când apare o problemă în cod. Acest lucru poate fi înlocuit de un alt obiect care va acționa ca un înlocuitor al obiectului anterior. Un alt exemplu este prin ascunderea informațiilor. Implementarea internă sau codul nu sunt vizibile de la utilizatori în timpul terminării interacțiunii prin metodele obiectelor. A treia prestație este prin reutilizarea codului. Puteți utiliza obiecte sau coduri scrise de un alt programator în programul dvs. Acest lucru afirmă că obiectele sunt foarte reutilizabile și fac mai ușor pentru experți să utilizeze obiecte specifice și complexe care sunt ușor accesibile pentru propriul cod și în scopul depanării. Un alt avantaj este modularitatea. Puteți continua codurile sursă ale obiectelor în mod suveran, în timp ce le scrieți în același timp. Prin aceasta, programarea este abordată într-un mod modular.
Clasele sunt concepte folosite într-un limbaj de programare orientat pe obiecte. Acestea sunt programare orientată pe obiecte, cum ar fi; C ++, JAVA și PHP. În afară de deținerea datelor, clasele sunt de asemenea folosite în procesul de deținere a funcțiilor. Obiectele sunt exemple de clase. Când există o variabilă, clasa este tipul în timp ce obiectul este variabila. Cuvântul "clasă" este folosit pentru a afirma o clasă. Identificatorul oficial este CLASS_NAME, în timp ce numele obiectelor este simbolizat de OBJECT_NAMES. Organismul deține membrii care pot fi fie declarații de date, fie funcții. Identificatorii de acces au cuvinte cheie care sunt fie publice, private, fie protejate. Membrii publici pot fi utilizați oriunde. Membrii retrași pot fi utilizați în clase similare sau pot fi utilizați din clasele prietenilor. Membrii clasificați pot fi utilizați numai în clasa identică. Accesul este confidențial ori de câte ori cuvântul cheie din clasă este utilizat în mod implicit. Ambele date și funcții pot fi deținute de o clasă.
Rezumat:
1. Limbile de programare orientate spre obiect utilizează obiecte și clase.
Exemple de obiecte sunt: variabile, funcții, valori și structuri de date.
3. Obiectele oferă diferite tipuri de beneficii atunci când acestea sunt utilizate într-un cod.
4.Clasmele sunt concepte folosite într-un limbaj de programare orientat obiect. Acestea sunt programare orientată pe obiecte, cum ar fi; C ++, JAVA și PHP.
5. Obiectele sunt exemple de clase. Când există o variabilă, clasa este tipul în timp ce obiectul este variabila.
6. Specificatorii accesului au cuvinte cheie care sunt publice, private sau protejate.
7.Datele și funcțiile pot fi deținute de o clasă.